열심히 만든 유니티 프로젝트에 Google Play Game Service를 연동시켜 봅시다!!

요즘 네트웍이 대세니까요... 없으면 살아남기 힘든거 같아요...



https://github.com/playgameservices/play-games-plugin-for-unity

위 사이트로 접속!


접속 하시고 옆에 [Clone or download]를 눌러주시고

[Download ZIP]을 눌러주시면 unity plugin을 다운받으실 수 있습니다.


다운 받은 압축 파일을 압축 해제 하시고

유니티에 임포트 해주시면 되는데요.


위처럼 [Custom Package...]를 누르셔서 압축해제 하신 파일 중에


play-games-plugin-for-unity-master\current-build\GooglePlayGamesPlugin-0.9.34.unitypackage

를 클릭 하셔서 임포트 해주시면 됩니다.


Import!!!!!!



임포트 하면 밑에처럼 GooglePlayGames, PlayServicesResolver, plugins가 추가되는 것을 보실 수 있습니다.

이제 [Window] - [Google Play Games] - [Setup] - [Android setup...]

을 선택!


Directory to save constan... 저 부분은 저장될 폴더

Constants class name 해당 내용 작성할 클래스

Resources Definition의 부분은 Google Play Games Service 에서 긁어 오면 됩니다.



리소스 받기 누르시면 위처럼 XML 코드가 나오게 되고

Resources Definition에 넣어주시면 됩니다.


그리고 Setup!!!



그럼 플러그인 설정 끝입니다.


다음엔 설정법을 공부해야 겠네요.....

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Visual Studio에서 프로그래밍 하다가 소스 버전 관리를 해야겠다는 생각이 드신 여러분!!

바로 시작 합시다 안하면 나중에 후회해요........ㅠㅠ


VIusal Studio 2015에서 Git으로 버전 관리하기

솔루션에서 [오른쪽 클릭] - [소스 제어에 솔루션 추가]


밑에 출력을 보면 새로운 커밋이 생겨났습니다

이러면 git이 적용 된겁니다.


솔루션 탐색기가 있던 곳에서  팀 탐색기로 넘어가면 저렇게 변경내용을 커밋할 수 있습니다.



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막상 유니티로 뭔가를 만들려고 하니 찾아볼게 너무 많은 것 같다... 역시 게임 만드는 건 쉬운게 아닌 듯...


우선 구글링으로 성능 관련 이슈들을 정리해둔 글들을 여기에 링크 걸어두고

조금씩 공부하며 하나의 글로 만들어봐야 겠다.

유니티5로 바뀌면서 바뀐 부분들은 어떻게 알아봐야할 지가 제일 고민이다....


http://www.slideshare.net/agebreak/141206-42456391

전체적으로 잘 정리되어있는 프리젠테이션


http://smilemugi.net/wordpress/archives/227

대부분 3d 일때 성능 이슈 정리


http://devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=36003

http://www.bsidesoft.com/?p=215

유니티 리소스 캐싱 소스


http://unityindepth.tistory.com/15

이건 성능이라기 보단 팁?


http://unityindepth.tistory.com/30

여긴 세개의 글이 있는데 팁과 성능 이슈가 있다 번역한 걸로 보임



현재 2D게임에서 중요한 이슈


1. instiate의 호출을 줄일 수 있는 object pool 생성하기

2. Update를 이용하지 않고 coroutine 이해하고 coroutine 이용하기

3. foreach 사용금지 - for로 대체

4. 문자열 병합 금지 - StringBuilder.Append() 이용

 ※ http://www.simpleisbest.net/post/2013/04/24/Review-StringBuilder.aspx - StringBuilder 이슈 정리

5. 잠시 쓰이는 데이터 타입은 클래스가 아닌 구조체 사용 - 클래스는 나중에 GC의 먹이가 됨.

6. 이동 관련 함수는 매프레임마다 한번씩만 호출. 두번이상 이동시키면 안됨.

7. 비어있는 콜백함수는 다 지워버리자 - START라던가 UPDATE

8. 사운드는 모노로 92kb, 2d 사운드,      비 압축 사운드(wav) : 효과음,   압축 사운드(mp3, ogg) : 배경음

9. packed font - 폰트를 각 채널 (RGBA)에 따로 저장 효율적 메모리 사용

10. TimeManager FixedUpdate default는 0.02 이지만 0.2로 낮춰주면 좋음.


나중에 다시 정리할 것!

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